デジタルゲームをしたことがある人は「ゲームをしていて気が付いたら思っていた以上に時間が経過していた」という経験がある人も多いでしょう。また、ゲームでなくても趣味に打ち込んでいる人は同じような経験をしたことがある人もいるかもしれません。
このような「没頭している状態」をチクセントミハイはフロー状態と名付けました。フロー状態になるポイントとして「明確な目標」「難易度とスキルのバランス」「即時性のあるフィードバック」を挙げました。
もしゲームが始まって、そのゲームの中で何をすればいいかわからなければプレイヤーは退屈します。ゲームが与えてくれるにせよ、自分で目標を決めるにせよゲームには明確な目標が必要です。
また難易度が高すぎたり、逆に低すぎたりするとプレイヤーは退屈に感じるようになります。スキルにあわせた難易度が必要です。また、ゲームの中で目標を達成したときに何かしらの報酬があればプレイヤーの満足度は上がりやすいでしょう。ハマる要素としては、他にも疑似社会としてのゲームと社会欲求との関係や、どのように報酬を与えればハマりやすいかなどありますが、そちらはまた話が長くなるため別の機会にお話しします。
デジタルゲームはハマるように設計されている
ゲームはユーザーに遊んでもらえるように楽しさの要素を組み込んできました。近年ではゲームそのものは無料にして遊んでもらい、ハマってもらった後にお金を使いたくなるように設計されています。そういったソーシャルゲームの市場は今や1兆7000億を超えており、ハマらせることを徹底するために社会心理学の専門家を企画に加えているゲーム会社もあると聞きます。また、企業が意図してのことかはわかりませんがスロットマシン、パチンコなどのギャンブルにハマらせる要素も組み込まれているソーシャルゲームもあります。
ハマらせるには行動の動機付けを促すドーパミンと深くかかわりがあり、本質的に理解をすすめるためにはドーパミンについての理解が必要なのですが、これもひとまずおいておきましょう。
ここではひとつ、ゲームはいくつも楽しい要素があり、市場の拡大とともにハマるための仕組みが徹底的に研究され、ゲームにはその研究の上でわかったハマる仕組みが採用されているということを知っておいてください。
ゲームにハマらせることを研究した大人たちがお金を使って作ったゲームです。そんなゲームを子供に触らせれば多くの場合どこかに楽しさを感じ、子供の自制心が育っていない発達段階では(時には大人であっても)際限なく使ってしまうことも自然なのだということです。
ゲームは楽しい。では勉強は?
次回は前回見た「デジタルゲームの楽しさの種類」を元にして、勉強の楽しさ(もしくは面白く無さ)について考えてみましょう。
次は> 「面白くない勉強」を考える

